Vulkan Learning — 4. Pipeline. Descriptor Sets. Push Constants

Следующий большой объект в объектной модели Vulkan — это Pipeline. Представляет он собой некий конвейер, через который проходят данные (вершины, текстуры и прочее), чтобы на выходе получилось изображение (то, которое мы увидим на экране). Несколько стадий пайплайна (и очень важных стадий) являются программируемыми — для них пишутся программы, которые называются «шейдеры». Этих стадий сейчас четыре: Vertex shader Geometry shader Tesselation shader Fragment shader Но есть и не программируемые, однако конфигурируемые стадии, например следующие: Primitive assembly Clipping Rasterization Blending Depth test Читать дальше …