Опыт изучения OpenGL — Часть 9 — Uniform Variables & Uniform Blocks

В прошлых заметках речь шла о пространственных преобразованиях и соответствующих матрицах. Преобразования производятся над вершинами 3-хмерного объекта (модели) путем умножения координат вершин на матрицы. Заниматься этим умножением вершин на матрицы должен видеопроцессор, то есть шейдеры, а именно vertex shader. Почему именно видеопроцессор? Потому что вершин очень много, а у видеопроцессора много ядер, поэтому он может выполнить преобразование большого количества вершин гораздо эффективнее, чем это сделает CPU. Когда производится конкретное пространственное преобразование над некоторой моделью, все вершины этой модели умножаются на Читать дальше …

Опыт изучения OpenGL — Часть 8 — Vector maths API

В прошлой заметке я закончил теоретическую часть рассказа про пространственные преобразования в компьютерной графике. Теперь хочу сказать два слова про программирование всего этого на C++. Vector & Matrix Было довольно очевидно, из чего должен состоять API для векторной алгебры в моем проекте. Это должны были быть два класса: Vector и Matrix. Элементами вектора могут быть числа различных типов (скажем, int, float, double и пр.), поэтому очевидно, что классы Vector и Matrix должны были быть шаблонными (тип элемента матрицы/вектора должен быть Читать дальше …

Опыт изучения OpenGL — Часть 7 — Пространственные преобразования (продолжение)

В прошлой заметке мы рассмотрели преобразование перспективной проекции. В этой рассмотрим еще несколько вопросов, которые касаются в основном преобразований в пространствах model, world и camera. Смена базиса Для начала поговорим переходе от одной системы координат к другой. В 3-хмерном евклидовом пространстве существует т. н. базис, который состоит из трех векторов. Базис — это набор векторов, такой, что любой вектор можно представить в виде линейной комбинации базисных векторов. Коэффициенты в этой линейной комбинации называются координатами. Пусть есть две системы координат K Читать дальше …